Bonjour bonsoir, damoiselles damoiseaux, monstres cyborgs et tout ce qui va avec! Je suis ici pour vous parler de ma première idée d'animation sur le forum. La cb sera retravaillée et avec cela ça m'offrira la possibilité de faire des animations qui seront claires et qui ne dérangeront pas la cb normale. Bien mais nous n sommes pas ici pour parler des généralités! Parlons Jeu de Rôle.
1)Tout d'abord, qu'est ce que le jeu de rôle?
Le « jeu de rôle » (JdR) est un jeu inventé au milieu des années 1970. Dans ce jeu, les participants décrivent par la parole les actions de leur personnage, en se basant sur des règles de jeu. Cette forme de jeu de rôle est généralement assimilée à un jeu de société et joué traditionnellement autour d'une table (souvent avec dés, feuilles et crayon), mais elle est aussi jouée sur Internet (email, forum, chat, voix sur IP, table virtuelle).
MerciWiki! Bien donc vous me direz "mais ça sert à rien le rp c'est pareil!"etc etc
Et bien non détrompez vous, certes la forme peut sembler la même mais le jdr permet un autre contexte et des personnages éphémères plus ou moins longtemps et dont l'action se fait par le hasard ce qui rend dynamique et très drôle à jouer.
Donc notre jdr sera un jeu de rôle dans l'univers du forum, dans lequel vous interpréterez de nouveaux personnages avec des caractéristiques adaptées pour le jdr.
2)Le fonctionnement/les dés
Le jdr est donc une histoire narrée par le Maitre de jeu, en l'occurence moi même, mais je pourrais plus tard léguer une soirée ou plus à d'autres qui aimeraient jouer Mj, ou encore d'autres qui ont de l'expérience. (coucou Kuma) Le MJ donc, place les personnages dans un contexte et leur donne une piste de départ, avec ou non un but. Ensuite le jeu commence et les personnage jouent à tout de rôle leurs actions, chacune interprétées par le MJ.
Bien sûr étant sur CB, j'essayerait de faire un (ou deux si c'est le bordel) salons pour que l'un soit la trame principale et les vraies actions, et l'autre les paroles hors jdr et les délires qu'on peut avoir lors des parties. Je verrais en temps voulu.
Passons aux dés, la pièce maîtresse de toute partie, les dés vont gérer le succès ou l'échec de vos actions les plus importantes. En fonction de vos caractéristiques dont je parle plus loin, les dés vouent accordent la réussite ou non.
Le dé allant de 1 à 100 est le dé principal utilisé pour les actions, tirer un chiffre entre 1 et 5 inclus occasionne une réussite critique. Et les chiffres entre 95 et 100 un échec critique. Ces deux cas permettent au MJ de faire des situations ou des effets plus extrêmes. D'autres dés seront utilisés, comme le dé 6 pour les dégats, le dé 10 pour certaines occasions. ou encore le dé 20 qui lui est rarement utilisé mais on sait jamais.
Pour les dés, je commencerais par un système plus facile mais qui est basé sur la confiance.
http://dicelog.com/dicefrCe site permet les lancés de dés qui sont plutôt bien calibrés niveau aléatoire et qui propose des dés très variés. L'unique problème est que les lancers ne sont pas visibles par le MJ ou les membres donc ce sera de la confiance sur parole. Pas que je ne vous fait pas confiance mais qui résisterais à l'ultime lancer qui permettrai de tuer le boss et là échec critique, hop vous relancez sans que personne sache. Donc bon, ce sera à tester sinon j'installerai des dés sur le forum et cela rendra dans un topic visibles tous les jets, mais cela compliquera l’installation.
3)Caractéristiques/compétences
Les trois caractéristiques que je vais utilisés seront:
Mental: tout ce qui touche à la réflexion, perception, magie, habiletés, savoir faire, cuisine etc..
Physique: Assez explicite, tout ce qui nécessite une action de contact ou de force. La parade est comptée physique ainsi que l'esquive.
Social: votre influence et vos capacités à dialoguer voir marchander soudoyer etc...
Vous avez 150 points initiaux à distribuer entre toutes ses caractéristiques, avec un minimum de 30 dans une caractéristique. ( car oui un mage à 0 de physique bah si il se retrouve au CAC il pourra jamais s'enfuir .... donc pas très utile même handicapant.)
Les Pvs et la mana(source de magie) est fixé par votre choix de classe et pourra être augmenté grâce aux différents objets que vous achèterez ou gagnerez. Les Pvs et la mana se régénère lors des campements ou des longues pauses dans des villes. Ou bien se régénère peu à peu lors des aventures de vos personnages avec des proportions fixées par le MJ. Il y a possibilité de trouver des puits de mana, qui régénèrent toute votre mana au contact mais qui ne fonctionne que pour le premier personnage touchant la source. (je n'en dirai plus sous peur de vous spoil quelques trucs.)
En cas de vide il est possible de puiser dans sa vie pour pallier au manque de mana, à raison d'un de vie par mana manquant.
Les compétences:
Vous aurez deux compétences passives dues à votre race et votre classe, et vous aurez le droit à 3 compétences en plus. A vous de choisir entre actives et passives vous êtes libres sur la répartition de vos compétences. Vos compétences actives coûteront de la mana(ou des pvs en fonction de leur effet) et chacune d'elles devra avoir un coût spécifique marqué dans votre fiche. Les actions basiques comme donner un coup de poing ou courir ne coûtent pas de mana. donc un mage pourra toujours fuir même en cas de vide!
L'expérience et l'or: vous aurez une barre d’expérience qui se remplira à la fin de vos jdr chaque soirée. Et votre bourse elle sera à mettre à jour en temps réel lors du jdr.
Le temps est compté en tour lors des combats, donc pour vos sorts etc veuillez indiquer en tour, 10 minutes c'est très long en combat et 5 secondes n'est pas très représentatif. Veuillez essayer d'adapter en conséquences ^^
4)Races Et Classes
Vous attendiez tous cela, les races et les classes disponibles. Je conserve les races de The damned.
A savoir, Ange,Démon, Cyborg, enchanteur, Hybride.
Chacune apporte une passive mais qui n'influe pas tant que ça votre choix de classe. (oui un cyborgs mage est possible.)
Ange: Stairway to heaven: Lorsqu'il est sur le point de mourir peut regagner un point de vie. Dé 100 à lancer avec 35% e chances de réussite.
Démon: Highway to hell: Lorqu'il est sur le point de tomber inconscient, peut gagner un tour supplémentaire. Dé 100 à 20%.
Cyborg: Corps de fer. Armure naturelle de 2 points. Possibilités de se greffer des améliorations, ou de se faire réparer son armure si trop endommagée.
Enchanteur: Magic holes: dé 100 à 5%de chances de sentir la présence d'un puits de mana lors du passage dans un nouveau lieu.
Hybride : Vie en nature: Permet aux hybrides de ressentir si des formes animales sont aux alentours, 10% de bonus si un jet de perception est effectué.
Voilà pour les races! Les classes arrivent juste en dessous:
Classes:
Guerrier: 15 Pv 5 Mana
Passif: Rage indomptable : Lorsque ses pv sont bas (25% donc au début 4 Pv(arrondi au supérieur)) gagne 25% physique, et 3 dégats de base et perd 5% mental
Mage: 7 Pv 13 Mana
Actif: Puissance accablante : consomme toute la mana pour doubler les dégâts d'un sort . au minimum nécéssite 5 mana. Tout les 5 mana supplémentaire donne un bonus de 10 en mental lors du sort. ex: un sort utilisant un dé 10 vous faites 2 les dégâts seront 4 vous faites 7 ce sera 14! (appliqué avant les possibles résistances)
Voleur/assassin: 13 Pv 7 Mana
Passif: Discrétion : Capable de se déplacer sans être vu et gagne 20% de bonus mental lorsqu'il se déplace discrètement pour échapper à la vigilance ennemie.
ex vous avez 40 en mental et vous êtes dans l'ombre en train d'observer un camp de gardes. si un des gardes fouille les alentours vous avez un bonus de 20 soit 60 de chance de vous en tirer sans être vu.
Archer: 12 Pv 8 Mana
Passif: Précision : En cas de coup critique quadruple les dégats. en regle générale les réussites critiques doublent les dégâts , ici ce sera tout bonnement un x4.
ex dé 6, vous faites 3 au lieu de 6 en critique vous infligerez 12.
Paladin: 17 Pv 3 Mana
Passif:bénédiction. Réduit les dégâts physiques de 10%.
ex un coup de hache vous fait du 6, il fera que 5 car les dégâts sont arrondis. (il est gentil le modo hein? 8D )
Prêtre: 9 Pv 11 Mana
Passif : louanges accordées:regagne 2 de Mana lorsqu'il se repose ou médite
Ménestrel: 10 Pv 10 Mana
Passif: Ambiance enjouée: Lorsqu'il joue d'un instrument tous ses compagnons autour gagnent 20% de social si l'ambiance est bonne.
Ingénieur/technicien: 14 Pv 6 Mana
Passif:Expert en la matière: bonus de 20% en physique et en mental lorsqu'il doit créer un artefact/arme/objet ou qu'il répare un objet (ou un cyborg qui sait) et qu'il a les ressources nécessaires. Sinon bonus de 10%. Bonus de 15% mental lors d'analyse de monstres ou d'objet.
Invocateur 10hp 10 mana
Passif: Affiliation géographique. : Bonus 15 % dans toutes les caractéristiques de vos invocations si elle sont dans un milieu propice .
Selon votre race vous aurez accès a un type d'invocations:
Démon: créatures de ténèbres /démoniaques/feu
Ange: Créature divine /lumière/vent
Hybrides: Créatures animales/plantes et de la terre
Cyborg: créatures robotiques mécaniques et d'électricités.
Enchanteur: Accès a tous les éléments et aux créatures purement lié a la mana et au fantastique : ex: Slimes et autres betes qui ne rentrent pas chez les autres races.
Vos invocations au niveau 1 ont 100 point a répartir dans leur caractéristiques et une capacités cela évoluera avec les améliorations que vous donnerez a vos sorts.
5)Inventaire
Votre inventaire sera une partie de votre fiche où se trouveront les éléments importants qui composent l'équipement ou les objets de votre personnage. Vous serez autorisé à deux objets, de votre création au début de votre premier jdr(dans votre fiche) parmi ceux là se trouvent aussi vos armes et armures. Alors réfléchissez bien. Aussi votre inventaire naturel sera limité à 3 Objets. Sauf si bien sur vous possédez un objet qui permet d'étendre cette limite. ( comme un sac par exemple qui peut être très utile.)
Les objets peuvent influencer vos stats en fonction de leur types.
6) Armes
Les armes seront votre source de dommages, sauf exception , vous devrez en faire une courte description et leur affecter une valeur que je validerai ou non. Ainsi on peut imaginer qu'une épée à deux mains moyenne vous offre une capacité de dommage d'u dé 6. Au départ vous ne pouvez pas avoir d’armes avec de enchantements. Le même système s'applique aux pièces d'armures, qui vous rajouteront une valeur d'armure fixée par le type d'armure que c'est.